Les Ludovores

AMERIGO

Auteur : Stephen Feld

Editeur : Queen Games

Age : 12 ans

Nombre : 2 à 4 joueur(s)

Durée : 2 heures

AMERIGO

Les jeux de Stefan Feld ont tous en général des points communs : ce sont des jeux de gestion. il y a peu d'interactions agressives entre les joueurs. un mécanisme original fait tourner le jeu. et surtout les règles fonctionnent de manière parfaite que les joueurs soient 2. 3 ou 4. Amérigo ne déroge pas à ces règles. Le mécanisme. cette fois-ci est emprunté à un autre jeu : Wallenstein et sa fameuse tour. Cette tour a pour particularité d'avoir des paliers avec des trous placés à différents endroits. Quand on lance une poignée de cubes dedans. certains atterrissent en bas. d'autres sont bloqués. d'autres encore qui étaient déjà bloqués descendent à leur tour. Cela a pour résultat que. si les cubes lancés arrivent majoritairement en bas. il peut de temps en temps y avoir de grosses surprises quant au nombre de cubes ainsi que dans la nature des cubes qui descendent.

Dans Amerigo. qui retrace l'implantation des premiers colons sur les iles bordant les côtes américaines. les joueurs vont devoir installer des comptoirs. puis à partir de ces derniers. planifier puis construire des zones d'habitation. Dans le même temps ils vont essayer de développer leur industrie (qui leur donnera des bonus). développer le commerce en s'installant sur les bons champs et en obtenant de bons bonus commerciaux. sans oublier de se protéger des pirates qui risquent de venir piller leurs biens à tout moment. Bien sûr tout cela se fait sous le biais de points de victoire que les joueurs pourront gagner ou perdre.

Comment ça marche ?

Tout d'abord l'installation et l'équilibre. L'installation du plateau de jeu se fait à l'aide de petits bouts d'iles géo morphiques placés aléatoirement. ce qui permet un renouvellement des parties très important. De plus. selon le nombre de joueurs. la taille de la carte varie. ainsi que le nombre des multiplicateurs pour le commerce. Ce sont les deux seuls éléments qui changent et ça suffit largement pour parfaitement équilibrer l'ensemble.

Le jeu dure 5 tours comportant chacun 7 phases. Ca parait beaucoup dit comme cela. mais en fait c'est extrêmement simple. Au début de la partie on aura jeté tous les cubes dans la tour et récupéré ceux qui sont sortis. Il y en a de 7 couleurs différentes correspondant aux 7 phases du tour de jeu. On installe sur une roue centrale les cubes en les triant selon leur couleur. Ensuite durant le jeu et jusqu'à la fin de la partie. on prendra les cubes correspondant à la phase en cours. on les lancera et on pourra faire une action correspondant à une des couleurs de cubes tombés et au prorata du nombre de cubes de cette couleur.

Quelles sont donc ces 7 phases. ces 7 couleurs et donc ces 7 actions possibles ?

BLEU - Déplacement : Les joueurs disposent de deux bateaux qu'ils vont pouvoir déplacer selon le nombre de cubes bleus. Si un bateau s'arrête sur une ancre (imprimée sur le plateau). il construit automatiquement un comptoir.

NOIR - Canons : les joueurs augmentent leur potentiel défensif du nombre de cubes. Un fois par tour. les joueurs seront attaqués par des pirates de plus en plus forts au cours du jeu. Ils doivent dépenser autant de canons que les forces des pirates ou bien perdre autant de points de victoire.

ROUGE - Planification : Les joueurs vous pouvoir acheter des tuiles de construction qu'ils poseront à une phase ultérieure. Ces tuilent pourront être à leur couleur ou bien ils pourront en acheter une neutre qui est beaucoup plus chère mais qui rapportera plus de points de victoire. Bien sur le montant que les joueurs peuvent dépenser dépend du nombre de cubes rouges disponibles.

MARRON - Industrialisation : on peut avancer d'autant que de cubes marrons sur une échelle personnelle. Cette échelle rapportera des points de victoire en fin de partie ainsi q ue des tuiles bonus (tirées aléatoirement) pendant la partie. Ces tuiles bonus peuvent être de plusieurs sortes différentes comme des bonus de cubes selon les phases. des bonus immédiats ou encore des désavantages contre les autres joueurs.

VERT - Construction : C'est pendant cette phase que les joueurs vont pouvoir construire les tuiles bâtiments mises de côté pendant la planification. La règle de construction est très simple : il suffit d'avoir la place pour construire et que la tuile construite touche un comptoir. une tuile du joueur ou une tuile neutre. La construction rapporte des points immédiats. des bonus si un joueur finit une ile. et des tuiles de ressources si le joueur construit sur une de ces tuiles (placées selon les plans en début de partie).

JAUNE - Commerce : Les joueurs vont pouvoir acquérir des bonus multiplicateurs pour les denrées qu'ils auront récupérées pendant la phase de construction. Le nombre de cubes jaunes ainsi que l'ordre du tour de jeu est très important pour profiter à fond de cette phase. En fin de partie on multipliera les denrées ramassées par le nombre de bonus commerciaux récupérés.

BLANC - Bonus : Une très bonne idée dans ce jeu. c'est en utilisant les cubes blancs qu'on peut avoir une influence sur le tour de jeu. En effet les joueurs peuvent avancer un pion à leur couleur sur une échelle qui donnera des points de victoire à la fin de la partie. le pion le plus avancé étant le premier joueur. mais également ce pion permet d'avoir un coup bonus. Les cases de cette échelle sont de toutes les couleurs des différentes phases du jeu. Si un joueur dépose son pion sur une case. il pourra. s'il le souhaite remplacer les cubes blancs par la couleur de la case à n'importe quel moment. Donc. plus que d'être premier. bien choisir sa couleur bonus selon sa stratégie peut s'avérer vital pour le gain de la partie.

Au final. des actions relativement simples et rapides à jouer permettent à ce jeu d'être dynamique. C'est dans le choix des petites actions annexes. des bonus. de l'action bonus lors de la phase blanche que se dessinera la victoire. Bref. un très bon jeu comme Stefan Feld sait si bien les faire.

AMERIGO_0
la boite (énorme!)

AMERIGO_1
le plateau pour 3 joueurs. les plateaux individuels. le plateau de gestion général

AMERIGO_2
la tour où on lance les cubes


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