Les Ludovores

MEDIEVAL ACADEMY

Auteur : Nicolas Poncin

Editeur : Blue cocker

Age : 8 ans

Nombre : 2 à 5 joueur(s)

Durée : 30 à 45 min

MEDIEVAL ACADEMY

Un jeu simple et efficace pour toute la famille.
Ce petit jeu qui se joue en une grosse demi-heure ne demande pas trop de réflexion et permet à tout le monde de s'exprimer. même au hasard. ce qui permet aux plus jeunes de participer en s'amusant.

Le plateau de jeu est représenté par 7 très grosses tuiles représentant les diverses actions possibles. Sur ces tuiles. on va trouver des emplacements pour déplacer des pions aux couleurs des différents joueurs. On va jouer 6 tours. Durant ces 6 tours on va piocher de manière à disposer de 5 cartes. drafter (voir en dessous) et jouer 4 de nos 5 cartes. Celles-ci représentent les différentes grosses tuiles et sont numérotées de 2 à 5. En les jouant on avance le pion de notre couleur sur la grosse tuile correspondante.

Qu'est-ce que le draft : On distribue les cartes aux joueurs. Ceux-ci mettent de côté une des cartes et donnent les autres à leur voisin de gauche (ou de droite. selon le tour en cours). Quand on a récupéré les cartes du voisin. on en met une de côté et on passe le reste au voisin. et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes soient mises de côté. On ramasse toutes les cartes qu'on a mises de côté. et on joue avec.

Comme vous avez dû le comprendre. le jeu tourne surtout autour des grosses tuiles qui apportent des effets différents selon la tuile.
Examinons-les :

Les chevaliers :
donnent. à chaque tour respectivement 3. 2 et 1 point de victoire selon l'ordre des pions. Au tour 3. après le décompte. tous les pions reviennent à 0. Notez qu'il y a deux grosses tuiles chevaliers. et qu'on peut jouer. au choix. sur l'une ou sur l'autre.

L'érudit :
c'est le contraire; l'avant dernier marque -1 point et les dernier -3 points. Au tour 3 les pions reviennent à 0 après le décompte.

La cours :
permet de marquer 6 ou 12 points. uniquement aux tours 3 et 6 si les pions se sont déplacés de 5 ou 12 cases. Donc sur cette tuile. le placement relatif des uns et des autres n'a pas d'impact.

Le dragon :
ne permet de marquer qu'à la fin du jeu 17. 10 ou 4 points selon la place des pions des joueurs.

Le mendiant :
ne compte qu'à la fin du jeu et donne des points négatifs (-10 et -5) selon qu'on est dernier ou avant dernier.

La damoiselle :
compte à chaque tour (avec une remise à 0 au tour 3). selon la place des pions les uns par rapport aux autres. Elle donne un bonus de mouvement d'un pion sur une grosse tuile de 3. 2 ou 1 case.

Donc beaucoup de possibilités auxquelles il faut ajouter le fait que chaque grosse tuile dispose d'un verso contenant une variante propre à la tuile et donc autant de variantes individuelles que de tuiles.

Un petit jeu rapide. plein de rebondissement. parfait pour boucher un trou entre deux gros jeux ou avant de manger.

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le plateau de jeu et tous les petits marqueurs de points.

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